Glossario di Innovazione Educativa
INTRODUZIONE
Oggi più che mai, gli insegnanti devono essere informati e preparati con gli strumenti necessari per affrontare l’incertezza e le sfide che il mondo presenterà. Grazie a Internet, gli insegnanti hanno a disposizione un vasto numero di risorse educative, libri, pubblicazioni e corsi online per rimanere aggiornati. Tuttavia, la letteratura accademica è spesso ricca di termini e gergo che si replicano in diversi media senza che ne sia compreso appieno il significato.
Consapevoli del fatto che il lavoro degli insegnanti va oltre l’aula, poiché svolgono numerose attività prima e dopo ogni lezione, abbiamo preparato questo glossario di tendenze in pedagogia e tecnologia educativa. Questo documento potrà servire da guida a quegli insegnanti che desiderano rimanere informati sulle ultime tendenze in innovazione educativa.
TENDENZE IN PEDAGOGIA
Apprendimento Attivo
Una strategia didattica che si concentra sullo studente, promuovendo la sua partecipazione e riflessione continua attraverso attività motivanti e sfidanti. Queste attività mirano ad approfondire la conoscenza e a sviluppare abilità di ricerca, analisi e sintesi delle informazioni, favorendo un adattamento attivo alla risoluzione dei problemi.
Apprendimento Autentico
Basato sulla psicologia costruttivista, questo tipo di apprendimento consente agli studenti di collegare nuove informazioni a quelle già possedute, ristrutturando e ricostruendo entrambe nel processo. La struttura delle conoscenze pregresse influenza i nuovi apprendimenti e viceversa.
Apprendimento Continuo
Un processo di apprendimento che dura tutta la vita, dall’infanzia alla pensione. Questo concetto inclusivo comprende l’educazione formale (scuole, università) e informale (casa, lavoro, comunità).
Apprendimento Basato sulla Ricerca
Strategia didattica che integra la ricerca con l’insegnamento, permettendo agli studenti di partecipare attivamente a progetti di ricerca scientifica sotto la supervisione del docente.
Apprendimento Basato sui Problemi
Tecnica didattica in cui un piccolo gruppo di studenti, guidato da un tutor, analizza e propone soluzioni a problemi reali o potenzialmente reali. L’obiettivo principale è l’utilizzo del problema come catalizzatore per raggiungere gli obiettivi di apprendimento e sviluppare competenze personali e sociali.
Apprendimento Basato sulle Sfide
Strategia che fornisce agli studenti un contesto generale in cui devono determinare collettivamente la sfida da risolvere. Gli studenti lavorano con docenti ed esperti per affrontare queste sfide, sviluppando una comprensione più profonda dei temi studiati.
Apprendimento Basato sui Progetti
Tecnica didattica che coinvolge gli studenti nella progettazione e sviluppo collaborativo di un progetto, al fine di raggiungere obiettivi di apprendimento e sviluppare competenze nella gestione di progetti reali.
Apprendimento Collaborativo
Uso didattico di piccoli gruppi in cui gli studenti lavorano insieme per ottenere i migliori risultati di apprendimento sia individualmente che collettivamente, promuovendo abilità, atteggiamenti e valori.
Apprendimento Online
Processi di insegnamento-apprendimento svolti tramite Internet, caratterizzati da una separazione fisica tra insegnanti e studenti ma con una comunicazione continua sia sincrona che asincrona. Gli studenti gestiscono autonomamente il loro apprendimento con l’aiuto di tutor e compagni.
Apprendimento Ibrido
Modalità educativa che combina l’insegnamento online con quello in presenza, permettendo agli studenti di controllare aspetti del processo come tempo, luogo e ritmo, mantenendo l’interazione con docenti e compagni.
Apprendimento Flessibile
Approccio che offre agli studenti opzioni su quando, dove e come apprendere, utilizzando la tecnologia per studiare online, a tempo parziale, accelerando o rallentando i programmi secondo le necessità individuali.
Apprendimento Inverso
Tecnica didattica in cui i contenuti vengono presentati tramite video consultabili online, mentre il tempo in aula è dedicato a discussioni, risoluzione di problemi e attività pratiche sotto la supervisione del docente.
Apprendimento Just-in-Time
Sistema che fornisce contenuti formativi agli studenti nel momento e luogo più conveniente, permettendo loro di concentrarsi solo sulle informazioni necessarie per risolvere problemi o aggiornare rapidamente le proprie competenze.
Connettivismo
Teoria che sostiene che l’apprendimento avviene attraverso molteplici e diverse connessioni, costruendo reti di conoscenza con l’aiuto delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione.
Apprendimento Esperienziale
Modello che pone l’esperienza dello studente al centro del processo di insegnamento-apprendimento, includendo esperienze passate, attuali e attività progettate dai docenti.
Apprendimento-Servizio
Tecnica didattica che combina il servizio comunitario con gli sforzi di apprendimento, collegando le esperienze pratiche con la conoscenza accademica per sviluppare competenze e responsabilità civica.
Costruzionismo
Teoria dell’apprendimento che enfatizza l’importanza dell’azione nel processo di apprendimento, sostenendo che gli studenti imparano più efficacemente costruendo oggetti tangibili.
Ambiente di Apprendimento Auto-organizzato
Metodologia in cui gli educatori fungono da guide e osservatori, mentre gli studenti avviano autonomamente la ricerca di nuovi concetti, basandosi su domande che stimolano la loro curiosità e lavoro investigativo.
Educazione Basata sulle Competenze
Centrata sull’apprendimento dello studente, si orienta allo sviluppo di conoscenze, abilità e attitudini dimostrabili tangibilmente, basate su standard di performance.
Spazi Maker
Aree dove gli studenti possono creare proprie invenzioni utilizzando software di progettazione e attrezzature come stampanti 3D, laser cutter, macchine CNC e strumenti di saldatura.
Gamification
Progettazione di ambienti educativi che utilizzano i principi dei giochi per migliorare la motivazione e l’apprendimento degli studenti attraverso attività ludiche.
Maieutica
Metodo che consiste nell’interrogare una persona per farle raggiungere la conoscenza attraverso le proprie conclusioni, basato sull’idea che la verità è nascosta dentro ogni individuo.
Mastery Learning
Modalità di insegnamento in cui i contenuti sono suddivisi in unità di apprendimento con obiettivi chiari che gli studenti devono raggiungere prima di passare ai nuovi contenuti.
Mentoring
Relazione interpersonale in cui una persona con maggiore esperienza o conoscenza promuove lo sviluppo dello studente, tradizionalmente chiamato discepolo o apprendista.
Approccio Trialogico nella Didattica
L’approccio trialogico all’apprendimento è una teoria pedagogica che enfatizza la creazione e la condivisione di conoscenza attraverso la collaborazione e l’interazione tra studenti, insegnanti e strumenti digitali. A differenza degli approcci tradizionali, che si concentrano sull’individuo o sulla trasmissione di conoscenze da un insegnante a uno studente, l’approccio trialogico promuove l’apprendimento come un processo collettivo e interattivo.
Apprendimento tra Pari
Esperienza di apprendimento reciproco in cui due studenti condividono conoscenze, idee ed esperienze, passando da un apprendimento indipendente a uno interdipendente.
Apprendimento basato sulle esperienze
Modello in cui l’esperienza dello studente occupa una posizione centrale in tutte le considerazioni di insegnamento e apprendimento. Questa esperienza può comprendere eventi precedenti nella vita dello studente, eventi attuali o quelli che derivano dalla partecipazione dello studente in attività implementate dai professori.
Metodo dei casi
Il Metodo dei Casi è una tecnica didattica in cui gli studenti costruiscono il loro apprendimento a partire dall’analisi e dalla discussione di esperienze e situazioni della vita reale. Vengono coinvolti in un processo di analisi di situazioni problematiche per le quali devono formulare una proposta di soluzione fondata.
Apprendimento globale
L’Apprendimento Globale consiste nell’analizzare e affrontare collaborativamente problemi complessi che trascendono i confini, avvicinando gli studenti a diverse culture ed eliminando stereotipi.
TENDENZE IN TECNOLOGIA EDUCATIVA
Apprendimento Adattivo
Metodo di istruzione che utilizza un sistema computazionale per creare un’esperienza di apprendimento personalizzata, adattando l’istruzione e il feedback in base alle interazioni e alle performance dello studente.
Apprendimento in Social Media e Ambienti Collaborativi
Uso di piattaforme esistenti o proprietarie per potenziare l’apprendimento sociale e collaborativo, indipendentemente dalla posizione dei partecipanti, attraverso risorse tecnologiche come social network, blog, chat e conferenze online.
Apprendimento con Tecnologie Indossabili (Wearables)
Strategia che incorpora dispositivi elettronici indossabili dagli studenti per svolgere attività di apprendimento.
Apprendimento Mobile
Uso di tecnologie mobili come laptop, tablet, lettori MP3 e smartphone per supportare il processo di insegnamento-apprendimento, consentendo l’accesso alle risorse educative ovunque e in qualsiasi momento.
Apprendimento Ubiquo
Strategia in cui l’apprendimento avviene ovunque e in qualsiasi momento grazie all’uso di tecnologie integrate nella vita quotidiana, rendendo i contenuti e le attività formative sempre disponibili.
Big Data e Analisi di Apprendimento
Utilizzo di strumenti e tecniche per gestire grandi quantità di dati degli studenti disponibili su piattaforme di apprendimento, esami di ammissione, storici accademici e interazioni nei forum, per determinare lo stato attuale di apprendimento e prevedere le performance future.
Assistente Virtuale
Applicazione di intelligenza artificiale capace di interagire con gli esseri umani nel loro linguaggio, facilitando l’interazione tra docente e studente, migliorando la personalizzazione dell’apprendimento e offrendo informazioni e tutoraggi.
Calcolo Affettivo
Sistema computazionale in grado di rilevare lo stato emotivo degli utenti, creando un ambiente di apprendimento che considera emozioni, aspettative e bisogni sociali.
MOOC (Corsi Online Aperti e Massivi)
Corso online che utilizza la strategia del connettivismo, con la capacità di avere migliaia di partecipanti in uno spazio virtuale, accessibile a chiunque abbia Internet, includendo video, letture e attività di apprendimento.
E-Books
Versione elettronica di un libro accessibile su computer e dispositivi mobili, permettendo agli studenti di interagire in modo più ricco con i contenuti.
Credenziali Alternative
Riconoscimento di competenze e risultati di apprendimento derivati da attività non legate a un titolo professionale, allineate alle necessità specifiche del mercato del lavoro.
Ambienti di Apprendimento Personalizzati
Sistemi configurabili dagli studenti per gestire autonomamente il proprio apprendimento, includendo la definizione di obiettivi, la gestione dei contenuti e la comunicazione con altri studenti, attraverso LMS, blog e altri servizi web.
Stampa 3D nell'Educazione
Uso di stampanti 3D per creare prototipi o modelli volumetrici, aiutando gli studenti a visualizzare in 3D concetti complessi e a sviluppare e testare i propri progetti.
Badge e Microcrediti
Meccanismi per certificare l’apprendimento informale attraverso microcrediti, permettendo agli studenti di dimostrare le proprie competenze e risultati su piattaforme web.
Intelligenza Artificiale Generativa
Campo dell’intelligenza artificiale focalizzato sulla creazione di modelli capaci di generare dati nuovi e originali, utilizzando tecniche come GANs e reti neuronali autoregressive.
Internet delle Cose
Interconnessione di oggetti quotidiani con Internet, facilitando lo scambio di dati rilevanti per migliorare l’apprendimento e la vita quotidiana.
Laboratori Remoti e Virtuali
Applicazioni web che emulano il funzionamento di un laboratorio reale, permettendo agli studenti di praticare in un ambiente sicuro, osservando e interagendo con strumenti professionali in remoto.
Realtà Aumentata
Tecnologia che arricchisce la percezione e l’interazione con il mondo reale, sovrapponendo informazioni digitali alla realtà per esperienze di apprendimento più immersive.
Telepresenza nell'Educazione
Uso di tecnologie audiovisive per consentire l’interazione remota e sincrona tra studenti e insegnanti in conversazioni, lezioni e lavori di gruppo.
Risorse Educative Aperte (REA)
Risorse di insegnamento e apprendimento accessibili gratuitamente al pubblico, senza vincoli di tempo, permettendo agli studenti di apprendere al proprio ritmo.
Realtà Virtuale
Ambiente tecnologico immersivo che simula una realtà tridimensionale, coinvolgendo i sensi dell’utente per interagire con la simulazione, creando un’esperienza di immersione mentale.
Questo glossario mira a fornire una comprensione chiara e approfondita delle tendenze attuali in pedagogia e tecnologia educativa, aiutando i docenti a rimanere aggiornati e preparati per le sfide future.
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